Ashman

S nev est un perdant. C'est comme ça, dans le monde du motorball, il faut des vainqueurs et d'autres qui se crashent. À ce jeu, il est assez fort, d'ailleurs, le public adore le voir s'éclater avant la ligne d'arrivée et finir en pièce. Jusqu'au jour où son entraîneur le vire de Spandau, son équipe. Snev se demande alors ce qu'il va bien pouvoir faire et se confie à Beretta, sa voisine.

Créé en 1999, comme une récréation entre la fin de sa série phare, Gunnm, et le début de Gunnm Last Order, Ashman est bien plus qu'une simple coquetterie de la part de Yukito Kishiro. Rompant avec les classiques du manga, le style graphique adopté surprend par un encrage gras qui rappelle d'emblée le dessin de Frank Miller. Dénué de trames, débordant d'énergie, il dégage une force en parfaite adéquation avec la violence du sujet.

Le sport futuriste, bien connu des amateurs de Gally, sert de cadre à ces cent-trente planches. La vacuité de l'existence du héros, le nihilisme qui suinte de ses déambulations et le cynisme de son entraîneur ou des sponsors et autres commanditaires transpirent à chaque page. Ces ambiances sombres, voire glauques par moments, hypnotisent et rendent la lecture fluide jusqu'à l'ultime case.

Accessoire donc totalement indispensable, cette réédition d'Ashman permettra aux fans de compléter leur collection dans un format, original, idéal. Pour les autres, c'est une bonne porte d'entrée dans l'univers, plus thématique que graphique, du mangaka et de sa série si populaire.

Moyenne des chroniqueurs
7.0