La brigade Chimérique L'Encyclopédie

A lors que le sixième et dernier tome de La Brigade chimérique sortait dans les bacs, les éditions Sans-Détour publiaient une encyclopédie-jeu de rôle de cet univers autoproclamé du Radium-punk :

Là où le steam-punk se détermine, comme son nom l’indique, par rapport à la maîtrise de la vapeur et aux prémices de l'ère industrielle, le radium-punk prend son essor avec la domestication de l’électricité et les balbutiements de la radioactivité. Si un siècle les séparent, les codes des deux genres sont identiques, puisant leurs sources dans l’histoire et la littérature fantastique contemporaines de leurs découvertes scientifiques respectives.

L’origine de ce mouvement que souhaitent initier les auteurs de La Brigade chimérique provient du constat que, alors que le roman scientifique et le concept de surhomme sont issus du vieux continent, leur développement dans la littérature populaire s’est brisé net avec l’émergence des idéologies du XXe siècle. Le réalisme politique et historique a pris le pas sur l’imaginaire, le refoulant dans les limbes de la culpabilité collective. Pendant un demi-siècle il fut impensable que, sur le sol européen, la notion de surhomme soit l’argument d’une œuvre de divertissement si ce n’est sous l’angle de la caricature et de l’humour. Un complexe dont ne s’est guère embarrassé une Amérique toute-puissante, sauveuse de l’Humanité et des démocraties, et qui a su imposer par le biais des comics le concept de super-héros, en opposition paradoxale à celui de surhomme.

Ce volumineux ouvrage de plus de deux-cent-cinquantes pages est donc la bible de ce renouveau littéraire, divisée en deux parties égales : l’encyclopédie et le jeu de rôle.
La première s’attache à explorer le contexte socio-politique (répartition des forces en présences, spécificité des démocraties, des dictatures), son urbanisme (essentiellement centré sur Paris et ses lieux pittoresques, ses cercles d’influence, mais sans oublier Londres, Berlin ou encore Rome) et ses postulats scientifiques (l'hyper monde, le Plasme etc.) . Elle propose des biographies détaillées des principaux intervenants de la série expliquant par le menu les raisons de leur notoriété, comme d’homériques combats du Nyctalope, antérieurs à la série, contre des super-vilains. De nombreux fait-divers ou points notables en marge du livre donnent encore un peu plus de corps à cet univers et offre de nombreux points d’accroche au jeu de rôle.

La seconde partie prolonge l’encyclopédie, fourmillant de détails au détour des règles du jeu tout en restant rigoureuse quant au gameplay. Le système bien équilibré propose une immersion efficace, permettant d'incarner des surhommes aux facultés extraordinaires, sans qu'ils perdent en humanité. L'héroïsme est mis en avant sans pourtant occulter les risques d'une échauffourée ou de la mise en danger des proches de chaque protagoniste. Ainsi le narrateur peut amener des situations de jeu intenses tant en actions qu'en sensations, tandis que les joueurs gardent à l'esprit qu'un faux pas peut être fatal, rendant la scène encore plus vivante et réaliste. On se laisse vite enivrer par le Paris des années 30 où les surhommes essayent tantôt d'acquérir de la gloire par leurs hauts-faits, tantôt de résoudre leurs problèmes personnels. De fait, nombre d’entre eux se sont alliés afin de coopérer et d'améliorer leur popularité formant ainsi leur propre 'Brigade Chimérique' .

Les abondantes illustrations inédites de Gess et de Willy Favre permettent à l’amateur de la série et au rôliste de s’évader totalement dans l’aventure du Radium-Punk en s’essayant à un jeu de rôle enfin différent des poncifs de l’héroic-fantasy et de la science-fiction.

Moyenne des chroniqueurs
8.0