Résumé: Un conseil, méfiez-vous des portes.
Mikki souffre d’une timidité maladive. Avec quatre autres enfants atteints eux aussi de troubles du comportement, elle participe à un nouveau programme révolutionnaire : le Protocole Mortelente. Cette thérapie originale fait appel à la réalité virtuelle et à l’intelligence artificielle. Le Protocole crée des jeux d’aventures immersifs sur-mesure pour permettre à chaque enfant de dépasser ses peurs. Pour les parents, c’est la promesse d’une guérison miraculeuse, garantie 100 % sans risques… Le parcours de Mikki s’avère déconcertant : après chaque épreuve, elle franchit une porte et se retrouve aussitôt projetée dans un tout autre univers. Porte après porte, des personnages se joignent à elle : super-héros des Cavernes, un jeune explorateur loufoque, une petite fille sans peur et son grand frère poltron, et même une hyène fluorescente particulièrement soupe au lait. Muette et craintive au début, Mikki va aller loin, trop loin en franchissant une énième porte dont l’accès est interdit… Ce sera le début d’une sacrée pagaille qui va mettre en danger tous les autres participants !
M
ikki souffre d’une timidité maladive, à tel point qu’elle ne dit pas un mot. Ses parents l’amènent à la clinique Mortelente où elle participe à un traitement expérimental. La thérapeute expédie la consultation en quelques minutes, puis lui rappelle l’importance de faire éternuer la ricaneuse. La gamine est par la suite projetée dans un étrange univers où chaque passage de porte constitue un saut vers l’inconnu.
La maladie des portes lance Mikki et la traversée des mondes, un projet destiné aux préadolescents. Avec les pièges, les défis et les récompenses, l’histoire évoque l’esprit des jeux vidéo. Elle s’apparente également à celles d’autres séries où les enfants sont seuls face à l’adversité dans un espace hostile, par exemple Ninn, Seuls ou Créatures. Les ingrédients demeurent les mêmes : courage, rivalités et amitiés.
Avec ses multiples ruptures, la trame de Stéphane Betbeder se montre un tantinet déconcertante. Un peu comme la protagoniste, le lecteur ne sait trop à quoi s’en tenir. Monde rêvé, réel, imaginaire ou halluciné ? Les certitudes restent rares. Au quatrième plat, l’éditeur mentionne la réalité virtuelle et l’intelligence artificielle. Le scénario est du reste rythmé par des séquences courtes ; pour tout dire, il n’y a pas de temps morts dans cet album, même s’il s’étire un peu. La conclusion en demi-teinte est aussi mystifiante que réjouissante.
Les personnages de Paul Frichet sont expressifs et les décors généreux. Les univers, bien que tranchés, sont convaincants. L’utilisation du rose, véritable fil d’Ariane dans une narration par moments ténébreuse, constitue une astuce efficace.
Un récit sur la fragilité mentale et les dérives de la science ; le projet apparaît ambitieux, mais tout se tient. Peut-être est-il un brin complexe pour son jeune public.