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eux sœurs, Lynn et Ginny, font l’acquisition dans une étrange boutique d'un jeu vidéo du nom de « Kuma Story ». Accompagnées de trois de leurs amis, les jeunes filles s’immergent dans un monde virtuel où chacun interprète, selon ses désirs, un personnage aux compétences bien définies, dans la pure tradition du jeu de rôle. Insidieusement, l’univers factice s’avère influer sur la réalité et s’immiscer dans les rêves des cinq « gamers », à tel point qu’il en devient difficile de les distinguer de leurs avatars tout de pixels vêtus. Mais rien ne sert de retirer la cartouche ou de réinitialiser la bécane… L’intégrité du réel dépend désormais de la petite troupe. Pour cela, il leur faudra accomplir une première mission "on line", libérer l’Ours Futo protégeant « Tempête Ville ».
Quelque part entre Jumanji et Code Lyoko, ce premier volume de Kuma Kuma présente une trame quelque peu fatiguée, celle de la traversée du miroir, du passage entre les mondes. A défaut d’être novatrice, la narration méritait dès lors un traitement de choc, une pincée d’originalité. Si le ton se veut résolument décalé, il ne s’adresse en réalité qu’à la petite communauté des joueurs, au risque de laisser à l’écart une partie du lectorat. Au mieux, le néophyte, ici le « newbie » ou le « noob », aura l’impression de se retrouver avec quelques post-ados autistes, au demeurant sympathiques, qui renâclent à lâcher le « pad » pour aller un peu s’aérer. Résultat, ça sent le fauve comme l’urgence à s’inscrire sur « copaindegeek.com ».
Graphiquement, ce « manfra », manga à la sauce franco-belge, exploite les codes habituels du shôjo. Utilisation abusive du SD - déformation du personnage dont la tête enfle démesurément par rapport au reste du corps - au service d’une esthétique très kawaï qui n’est pas sans rappeler Pucca ou Hello Kitty. L’ensemble est mignon, sans doute. Encore que la pénombre qui envahit chacune des planches vient gâcher une lecture déjà laborieuse, ce qu'achève de grever la petitesse du format.
Il faudra encore deux tomes pour se libérer de l’emprise du jeu. D’aucuns pressentent déjà le « game over ».